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Fundamentos Basicos, Reglas y Etapas del juego. Apuestas
Las reglas pueden parecer complicadas a primera vista, pero una vez que has jugado un rato (juego de dinero, por supuesto) las encontraras bastante fáciles. El software de la sala de poker le ofrecerá las opciones disponibles para usted en una determinada situación, por lo que se explican por si solas.
También puedes encontrar aquí en Wikipedia un artículo muy bueno sobre la historia y las reglas de Poker
En los Hold'em, el jugador que gana el bote al final es el jugador que tiene la mejor "mano" de cinco cartas después de combinar sus dos "cartas ocultas" o "cartas de bolsillo" (las cartas propias que sólo él puede ver) con las cinco cartas sobre la mesa ("board" o "cartas comunes"). Si en cualquier fase del juego un jugador apuesta y nadie llama a su apuesta, entonces por supuesto la apuesta del jugador gana sin un "enfrentamiento".
"Mano" tiene un doble significado en el póquer: puede significar la mano de un jugador individual, pero el término también se utiliza para describir una ronda de juego completo desde el principio cuando las ciegas son desplazadas y las cartas son repartidas, hasta el final - el arreglo de cuentas.
Cuando todos los jugadores han tomado sus asientos (en lo sucesivo siempre vamos a suponer que tenemos 10 jugadores en la mesa), todo el mundo recibe una carta, y el jugador con la carta más alta obtiene el boton del dealer primero ("highcarding para el botón" ). El jugador a la izquierda del dealer (o hacia la derecha) es el "small blind" que tiene que colocar la mitad de una apuesta pequeña antes de ver sus cartas. El siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj es el "Big Blind",  tiene que colocar una pequeña apuesta.
Si te unes a un juego en curso, como se puede hacer cuando juegas en línea, que acaba de tener un asiento libre. En este caso, usted tendrá que colocar una ciega grande. También puede optar por sentarse hasta que llegue su turno para ser la "ciega grande" de todos modos.
Después que todos los blinds han sido colocados, el jugador a la izquierda del big blind tiene que jugar primero. Él puede retirarse, igualar (mediante la colocación de una apuesta pequeña), o subir (mediante la colocación de una apuesta grande). El jugador a su izquierda tiene ahora las mismas opciones. Si los jugadores han llamado antes que él, puede llamar también, o subir si quiere. Si un jugador ha subido antes que él, puede colocar dos apuestas (llamada-fria), también puede volver a subir (tercera apuesta) otra vez. El principio básico es que al final de una ronda de apuestas todo el mundo ha puesto la misma cantidad de dinero en el pot si quiere ver la siguiente carta (excepción: all-in, ver más adelante). Si un jugador ha llamado al principio y otra persona aumenta depues de él, cuando es su turno puede decidir entre retirarse, igualar la subida o volver a aumentar.
El Small blind ya ha colocado  la mitad de una apuesta pequeña, así que si el pot no es aumentado, el puede colocar otra pequeña apuesta (completa). Si alguien ha aumentado, es una apuesta y media para él.
El Big Blind ya ha colocado una pequeña apuesta, por lo que sólo puede chequear/pasar (lo que significa que no tiene que poner dinero extra), o llamar si alguien ha aumentado, o volver a aumentar por su cuenta.
La apuestas esta limitada a 4 pequeñas apuestas por ronda antes del flop. Si el bote es apostado al máximo, se llama "limitación".
Ahora que todo el mundo ha actuado "antes del flop", el dealer reparte tres cartas para que todos la vean en la mesa (el "flop"). Ahora cada jugador tiene que evaluar la fuerza de sus cartas ocultas en combinación con el flop.
Esta vez, el primer jugador a la izquierda del "button" (dealer) tiene que "actuar" en primer lugar. Si él se ha retirado antes del flop, es el siguiente jugador a su izquierda y así sucesivamente. Este jugador puede ahora pasar o apostar (una apuesta pequeña). El siguiente jugador puede consultar (sólo si alguien no ha apostado antes que él), apostar (si todo el mundo ha solo chequeado antes que él), aumentar (si alguien ha apostado antes que él) o volver a aumentar (si alguien ha aumentado antes que él. También puede retirarse , pero si la opción de chequear sigue abierta, no hay necesidad de retirarse de inmediato - chequee primero, y luego retirese si alguien apuesta.
Después que esta ronda de apuestas ha terminado, el dealer reparte otra "carta comun", que es llamada la vuelta. Después de esa carta, todos los jugadores volven a evaluar la fuerza de su mano, y comienza otra ronda de apuestas. Las mismas reglas de apuestas como en la ronda anterior, sólo que esta vez la apuesta mínima es de una gran apuesta (por ejemplo, 10 centavos de dólar en un juego $0,05 /$0,10). La apuesta máxima es de 4 grandes apuestas por jugador ahora.
Una vez que esta ronda de apuestas ha terminado, el dealer da una última carta comun, llamada el río. Después de eso, nadie puede mejorar su mano más. Otra ronda de apuestas, y al final de las apuestas después que todo el mundo que permanece en la "mano" ha colocado la misma cantidad de apuestas, los jugadores muestran sus cartas y la mejor mano gana el pot (enfrentamiento).
A veces el pot se divide entre dos o más jugadores, cuando tienen manos con exactamente igual fuerza.
Situación All-in:
Esta es una situación especial. Cuando en algún momento durante una mano un jugador no tiene suficiente dinero para hacer una llamada, entonces el  es considerado all-in. Habrá un pot principal, en el que estará el dinero que el jugador all-in gana, y un pot secundario que pertenece al jugador que tiene la mejor mano de todos los jugadores restantes. Si la mano de este jugador es mejor que la mano del jugador all-in, gana los dos pots, tanto el principal como el pot lateral. Si el jugador  all-in tiene la mejor mano gana el pot principal. El pot lateral va a la mejor mano de los jugadores restantes.
Clasificación de la Mano
Al final de cada ronda juegada, el ganador es el jugador con la mejor combinación de sus 2 cartas y las cartas de la mesa. Sólo las cinco mejores cartas cuentan. Teoricamente, utilizando  las siete cartas tu podrias tener 3 pares, pero sólo los dos más altos pares contarian. O pudrieras tener un straight y un flush, sólo el flush contaria. O la combinación más alta podría consistir en las 5 cartas de la mesa sin las cartas de los jugador, entonces el pot se divide.
La secuencia del valor de las cartas es (en  secuencia descendiente): A = As, K = Rey, Q = Reina, J = Jack, T = Diez, 9, 8, 7, y así sucesivamente. Los colores de los grupos son:  s = espadas, c = clubes, h = corazones, d= diamantes .
Una mano se describe en forma escrita como por ejemplo  Ah Qc - As de corazones y  Reina de clubes. Descripción de una mano como Ako, se presentaría como As y la Reina (de diferentes grupos), JTs Jack y Diez del mismo grupo.
Clasificadion de las diferentes manos, de menor a mayor valor
Carta más Alta
Cuando nadie ha tocado un par o mejor, el jugador con la carta más alta gana, si dos jugadores tienen la misma carta alta, la segunda carta más alta gana el pot.
Ejemplo: El jugador A tiene AT, el jugador B tiene KT, en la mesa estan Q 9 8 2 3,  no hay flush. El jugador A gana porque su as es la carta más alta y nadie tiene un par.
Un Par
Dos cartas del mismo valor, como Qc y Qd. Cuando ambos jugadores tienen pares, gana el par más alto. Cuando ambos jugadores tienen el mismo pare, el jugador con el kicker más alto (segunda carta) gana. La norma de kicker es en realidad un poco más complicada y se explicará en detalle en el foro.
Ejemplo: El jugador A tiene AQ, el jugador B tienen QJ, en la mesa estan QT923. Tanto A como B tienen un par de reinas, pero A gana por su kicker más alto (también: B es outkicked por A).
Dos Pares
En caso de ser autoexplicativas. Si ambos jugadores tienen dobles pares, el par más alto decide. Si ambos jugadores tienen el mismo par, el jugador con el segundo par más alto gana. Si ambos tienen los mismos dos pares, el jugador con el kicker mas alto gana.
Ejemplo: AA QQ  derrota a KK QQ, o  JJ TT  derrota a JJ 77.
Tres de Una Clase - 3oak
En el Hold'em, se les llama un grupo (cuando tienes dos cartas de  las 3oak como cartas de mano con una en la mesa) o trips (cuando hay un par en la mesa y tienes la otra carta que coincide). Una vez más, si ambos jugadores tienen 3oak, el grupo mas alto gana. Cuando ambos jugadores tienen las mismas cartas, entonces el kicker decide .
Ejemplo: El jugador A tiene TT, en la mesa estan A K T 7 3. El jugador B tiene 77. El jugador A gana.
Escalera
5 cartas de valores conectados. Si ambos jugadores tienen una escalera, la escalera más alta gana. Si ambos tienen la misma escalera, el pot se divide. A2345 es la escalera más pequeña posible. KA234 no es una escalera!
Flush
5 cartas del mismo grupo. Si dos o más jugadores tienen un flush, el jugador con la carta más alta de ese grupo gana.
Ejemplo: El jugador A tiene Ad Kd, el jugador B tiene Qd Jd, en la mesa estan Th, 9d, 8d, 5d, 2c.
El jugador A gana (el ha conseguido el asi llamado "escalera tuerca", porque su As hace su escalera la mejor carta si nadie ha logrado una escalera y un flush). Nota: el hecho de que el jugador B también tiene una escalera no importa.
Full House
Tres de una especie, más un par. Si dos jugadores tienen un full house, el jugador con el más alto 3oak gana, si el 3oak es el mismo par para ambos, entonces la cuenta es par. No hay regla de kicker si ambos tienen exactamente el mismo full house - el pot se divide.
Ejemplo: El jugador tiene Kh Qh, en la mesa estan Ks Qd Qc Ts 8h: Full house, también "Reina llena de reyes".
Quad o Cuatro de Una Clase (4oak)
Cuatro cartas del mismo valor. La regla de Kicker sólo se aplica cuando el quad se compone de cuatro cartas en la mesa.
Ejemplo: El jugador tiene Kd Kh, en la mesa estan Kc Ks Jd 2h 4s
Escalera de Color
5 cartas que estan agrupadas y conectadas. En el caso (bastante improbable) de que dos jugadores tienen una, la más alta gana.
Ejemplo: Ts Js 9s 7s 8s
Escalera Real
AKQJT del mismo grupo, la más rara y la más alta de las cartas.

Instrucciones Basicas, Reglas y Etapas del juego. Apuestas

Las reglas pueden parecer complicadas a primera vista, pero una vez que has jugado un rato (juego de dinero, por supuesto) las encontraras bastante fáciles. El software de la sala de poker le ofrecerá las opciones disponibles para usted en una determinada situación, por lo que se explican por si solas. 

 

También puedes encontrar aquí en Wikipedia un artículo muy bueno sobre la historia y las reglas de Poker 
En los Hold'em, el jugador que gana el bote al final es el jugador que tiene la mejor "mano" de cinco cartas después de combinar sus dos "cartas ocultas" o "cartas de bolsillo" (las cartas propias que sólo él puede ver) con las cinco cartas sobre la mesa ("board" o "cartas comunes"). Si en cualquier fase del juego un jugador apuesta y nadie llama a su apuesta, entonces por supuesto la apuesta del jugador gana sin un "enfrentamiento". "Mano" tiene un doble significado en el póquer: puede significar la mano de un jugador individual, pero el término también se utiliza para describir una ronda de juego completo desde el principio cuando las ciegas son desplazadas y las cartas son repartidas, hasta el final - el arreglo de cuentas. 

Cuando todos los jugadores han tomado sus asientos (en lo sucesivo siempre vamos a suponer que tenemos 10 jugadores en la mesa), todo el mundo recibe una carta, y el jugador con la carta más alta obtiene el boton del dealer primero ("highcarding para el botón" ). El jugador a la izquierda del dealer (o hacia la derecha) es el "small blind" que tiene que colocar la mitad de una apuesta pequeña antes de ver sus cartas. El siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj es el "Big Blind",  tiene que colocar una pequeña apuesta. Si te unes a un juego en curso, como se puede hacer cuando juegas en línea, que acaba de tener un asiento libre. En este caso, usted tendrá que colocar una ciega grande. También puede optar por sentarse hasta que llegue su turno para ser la "ciega grande" de todos modos.
Después que todos los blinds han sido colocados, el jugador a la izquierda del big blind tiene que jugar primero. Él puede retirarse, igualar (mediante la colocación de una apuesta pequeña), o subir (mediante la colocación de una apuesta grande). El jugador a su izquierda tiene ahora las mismas opciones. Si los jugadores han llamado antes que él, puede llamar también, o subir si quiere. Si un jugador ha subido antes que él, puede colocar dos apuestas (llamada-fria), también puede volver a subir (tercera apuesta) otra vez. El principio básico es que al final de una ronda de apuestas todo el mundo ha puesto la misma cantidad de dinero en el pot si quiere ver la siguiente carta (excepción: all-in, ver más adelante). Si un jugador ha llamado al principio y otra persona aumenta depues de él, cuando es su turno puede decidir entre retirarse, igualar la subida o volver a aumentar. 
El Small blind ya ha colocado  la mitad de una apuesta pequeña, así que si el pot no es aumentado, el puede colocar otra pequeña apuesta (completa). Si alguien ha aumentado, es una apuesta y media para él.
El Big Blind ya ha colocado una pequeña apuesta, por lo que sólo puede chequear/pasar (lo que significa que no tiene que poner dinero extra), o llamar si alguien ha aumentado, o volver a aumentar por su cuenta. 
La apuestas esta limitada a 4 pequeñas apuestas por ronda antes del flop. Si el bote es apostado al máximo, se llama "limitación".Ahora que todo el mundo ha actuado "antes del flop", el dealer reparte tres cartas para que todos la vean en la mesa (el "flop"). Ahora cada jugador tiene que evaluar la fuerza de sus cartas ocultas en combinación con el flop. Esta vez, el primer jugador a la izquierda del "button" (dealer) tiene que "actuar" en primer lugar. Si él se ha retirado antes del flop, es el siguiente jugador a su izquierda y así sucesivamente. Este jugador puede ahora pasar o apostar (una apuesta pequeña). El siguiente jugador puede consultar (sólo si alguien no ha apostado antes que él), apostar (si todo el mundo ha solo chequeado antes que él), aumentar (si alguien ha apostado antes que él) o volver a aumentar (si alguien ha aumentado antes que él. También puede retirarse , pero si la opción de chequear sigue abierta, no hay necesidad de retirarse de inmediato - chequee primero, y luego retirese si alguien apuesta.
Después que esta ronda de apuestas ha terminado, el dealer reparte otra "carta comun", que es llamada la vuelta. Después de esa carta, todos los jugadores volven a evaluar la fuerza de su mano, y comienza otra ronda de apuestas. Las mismas reglas de apuestas como en la ronda anterior, sólo que esta vez la apuesta mínima es de una gran apuesta (por ejemplo, 10 centavos de dólar en un juego $0,05 /$0,10). La apuesta máxima es de 4 grandes apuestas por jugador ahora.
Una vez que esta ronda de apuestas ha terminado, el dealer da una última carta comun, llamada el río. Después de eso, nadie puede mejorar su mano más. Otra ronda de apuestas, y al final de las apuestas después que todo el mundo que permanece en la "mano" ha colocado la misma cantidad de apuestas, los jugadores muestran sus cartas y la mejor mano gana el pot (enfrentamiento). A veces el pot se divide entre dos o más jugadores, cuando tienen manos con exactamente igual fuerza. 

Situación All-in:

Esta es una situación especial. Cuando en algún momento durante una mano un jugador no tiene suficiente dinero para hacer una llamada, entonces el  es considerado all-in. Habrá un pot principal, en el que estará el dinero que el jugador all-in gana, y un pot secundario que pertenece al jugador que tiene la mejor mano de todos los jugadores restantes. Si la mano de este jugador es mejor que la mano del jugador all-in, gana los dos pots, tanto el principal como el pot lateral. Si el jugador  all-in tiene la mejor mano gana el pot principal. El pot lateral va a la mejor mano de los jugadores restantes.

Clasificación de la Mano

 

Al final de cada ronda juegada, el ganador es el jugador con la mejor combinación de sus 2 cartas y las cartas de la mesa. Sólo las cinco mejores cartas cuentan. Teoricamente, utilizando  las siete cartas tu podrias tener 3 pares, pero sólo los dos más altos pares contarian. O pudrieras tener un straight y un flush, sólo el flush contaria. O la combinación más alta podría consistir en las 5 cartas de la mesa sin las cartas de los jugador, entonces el pot se divide.
La secuencia del valor de las cartas es (en  secuencia descendiente): A = As, K = Rey, Q = Reina, J = Jack, T = Diez, 9, 8, 7, y así sucesivamente. Los colores de los grupos son:  s = espadas, c = clubes, h = corazones, d= diamantes .Una mano se describe en forma escrita como por ejemplo  Ah Qc - As de corazones y  Reina de clubes. Descripción de una mano como Ako, se presentaría como As y la Reina (de diferentes grupos), JTs Jack y Diez del mismo grupo.

 

Clasificadion de las diferentes manos, de menor a mayor valor

Carta más Alta

 

Cuando nadie ha tocado un par o mejor, el jugador con la carta más alta gana, si dos jugadores tienen la misma carta alta, la segunda carta más alta gana el pot.Ejemplo: El jugador A tiene AT, el jugador B tiene KT, en la mesa estan Q 9 8 2 3,  no hay flush. El jugador A gana porque su as es la carta más alta y nadie tiene un par.

 

Un Par

 

Dos cartas del mismo valor, como Qc y Qd. Cuando ambos jugadores tienen pares, gana el par más alto. Cuando ambos jugadores tienen el mismo pare, el jugador con el kicker más alto (segunda carta) gana. La norma de kicker es en realidad un poco más complicada y se explicará en detalle en el foro.Ejemplo: El jugador A tiene AQ, el jugador B tienen QJ, en la mesa estan QT923. Tanto A como B tienen un par de reinas, pero A gana por su kicker más alto (también: B es outkicked por A).

 

Dos Pares

 

En caso de ser autoexplicativas. Si ambos jugadores tienen dobles pares, el par más alto decide. Si ambos jugadores tienen el mismo par, el jugador con el segundo par más alto gana. Si ambos tienen los mismos dos pares, el jugador con el kicker mas alto gana.Ejemplo: AA QQ  derrota a KK QQ, o  JJ TT  derrota a JJ 77.

 

Tres de Una Clase - 3oak

 

En el Hold'em, se les llama un grupo (cuando tienes dos cartas de  las 3oak como cartas de mano con una en la mesa) o trips (cuando hay un par en la mesa y tienes la otra carta que coincide). Una vez más, si ambos jugadores tienen 3oak, el grupo mas alto gana. Cuando ambos jugadores tienen las mismas cartas, entonces el kicker decide .Ejemplo: El jugador A tiene TT, en la mesa estan A K T 7 3. El jugador B tiene 77. El jugador A gana.

 

Escalera

 

5 cartas de valores conectados. Si ambos jugadores tienen una escalera, la escalera más alta gana. Si ambos tienen la misma escalera, el pot se divide. A2345 es la escalera más pequeña posible. KA234 no es una escalera!

 

Flush

 

5 cartas del mismo grupo. Si dos o más jugadores tienen un flush, el jugador con la carta más alta de ese grupo gana.Ejemplo: El jugador A tiene Ad Kd, el jugador B tiene Qd Jd, en la mesa estan Th, 9d, 8d, 5d, 2c.El jugador A gana (el ha conseguido el asi llamado "escalera tuerca", porque su As hace su escalera la mejor carta si nadie ha logrado una escalera y un flush). Nota: el hecho de que el jugador B también tiene una escalera no importa.

 

Full House

 

Tres de una especie, más un par. Si dos jugadores tienen un full house, el jugador con el más alto 3oak gana, si el 3oak es el mismo par para ambos, entonces la cuenta es par. No hay regla de kicker si ambos tienen exactamente el mismo full house - el pot se divide.Ejemplo: El jugador tiene Kh Qh, en la mesa estan Ks Qd Qc Ts 8h: Full house, también "Reina llena de reyes".

 

Quad o Cuatro de Una Clase (4oak)

 

Cuatro cartas del mismo valor. La regla de Kicker sólo se aplica cuando el quad se compone de cuatro cartas en la mesa.Ejemplo: El jugador tiene Kd Kh, en la mesa estan Kc Ks Jd 2h 4s

 

Escalera de Color

 

5 cartas que estan agrupadas y conectadas. En el caso (bastante improbable) de que dos jugadores tienen una, la más alta gana.Ejemplo: Ts Js 9s 7s 8s

 

Escalera Real

AKQJT del mismo grupo, la más rara y la más alta de las cartas.

 

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